На старом форуме у нас была отличная тема "Как это сделать?" Продолжаем в том же духе. Пишите сюда, если Вам нужна подсказка по 3D моделированию. Навалимся всем миром, поможем, подскажем.
Здравствуйте Дмитрий! Столкнулась с тем, под горячую эмаль надо делать контрэмаль, то есть модель должна быть слегка выпуклой. А я умею делать только плоские... Я наделала кучу плоских заготовок. У меня вопрос: 1.как мне теперь сделать их выпуклыми?
2. какой алгоритм будет правильным?-сначала кривые. потом их накладывать на выпуклое тело? или сначала делать тело а потом кривые на него накладывать?
я буду очень благодарна, если вы запишите видео , как мне это делать.
Спасибо, Дмитрий за эту тему. Хочу уточнить, как правильно было бы построить такой лист со всеми изгибами. Использовать T-Spline или же плоскость деформировать с помощью Cage edit? А может есть способ до которого я вообще не додумался? Буду благодарен за любой совет )
Да, я надеюсь, тема будет развиваться. Что-то интересное будем выносить в отдельное обсуждение
По вопросу - абсолютно точно что не Т-Сплайн и не Cage Edit. Тут, я думаю, рациональнее всего поступить так: Нарисовать плоскую форму листа, прожилки в рино, перевести это все в плотную сетку, и уже в ZBrush придать более крупную деформацию и добавить шершавую текстуру. Это будет быстрее всего. Там это делается очень просто, обычными кистями перемещения и альфой.
Вообще барельефы и такие сложные мелкие поверхности - это работа именно для ZBrush. Мы все монеты там делаем уже много лет.
Да не за что. Графический планшет тут как раз не нужен. Можно и мышкой обойтись. Тут же нет плавных линий и переходов - просто нужно помять немного и все.
здравствуйте Дмитрий! возникла необходимость сделать плоские модельки под эмаль-так, чтоб с одной стороны были перегородки и бортик, а с другой-только бортик.(у меня получается так, что выдавливается рисунок с двух сторон)
Лучше всего это кольцо делать по развертке. На плоскости с ним работать намного удобнее. Внешняя часть шинки состоит из двух поверхностей. Нужно построить ребра этих поверхностей и сечения, если нужно. Потом натянуть поверхность.
Хитрость: Чтобы подогнать поверхности к касту, сначала рисуем сам каст по месту (две пластины), и разворачиваем его с окружности на прямую линию. Затем к его углам уже на плоскости создаем кривые (ребра поверхностей). Потом просто удалим одну грань пластины каста и заменим ее на всю шинку.
День добрый! Такая проблема: делаю отступ от поверхности внутрь твердым телом, чтоб его потом вырезать из другого твердого тела, но в момент отступа когда формируется тв тело в одном месте происходит косяк или глюк.. В общем как с этим быть? скрины ниже поверхность:
День добрый! Такая проблема: делаю отступ от поверхности внутрь твердым телом, чтоб его потом вырезать из другого твердого тела, но в момент отступа когда формируется тв тело в одном месте происходит косяк или глюк.. В общем как с этим быть? скрины ниже поверхность:
твердое тело, что получается:
Олег, все очень просто. Сними со всех ребер контуры, восстанови поверхность до исходного состояния, а в том месте где глюк еще раз проверь контрольные точки. У меня есть подозрение, что ты там бленду сделал. А если так, то она часто глюки дает. Скорее всего там просто каша из контрольных точек. Если я прав, то действуй по старому методу - все кривые взрывай, перестраивай мужиком с молотком на то количество точек, которое даст минимум искажений, и соединяй заново (смотри одно из последних видео на нашем канале). После того как кривые будут вылечены, ими можно отрезать плоскость и придать ей толщину. Все должно получиться идеально. Если нет, то делай отступ без придания толщины - просто поверхность. Снимай с каждой из них все контуры границ и делай между ними лофты. По любому какой-нибудь метод да сработает. Если не сработает, кидай мне, я с ней справлюсь
Подскажите пожалуйста как лучше моделировать это кольцо, сразу на объеме или сначала на плоскости а потом уже в доль кривой
Ухх, замечательное колечко. На самом деле кажется что оно страшное, но тут все довольно просто делается, поскольку все вдоль и поперек симметричное.
Нужно сразу обратить внимание на то, что мы имеем дело с тремя поверхностями по внешней части шинки. 1-я: Боковая поверхность шинки. 2-я: Дорожка с камнями. 3-я: Поверхность с эмалью. Эти поверхности легко создать из трехмерных кривых по двум рельсам. То, что отмечено желтым - вспомогательная поверхность для наложения узора. При этом нужно понимать, что все три поверхности обязаны будут рассекаться в месте стыка, примерно вот тут.
потому что поверхности не могут соединяться по касательности.
После того как внешние поверхности будут готовы, можно добавить боковые поверхности и сформировать внутреннюю поверхность при помощи отступов. Изнутри будет вставка ажура, поэтому это также нужно предусмотреть в моделировании.
Теперь переходим к созданию орнамента на боковых поверхностях. Для этого просто моделируем дополнительную поверхность и на нее с плоскости переносим весь узор. Узор можно сделать т-сплайнами, а можно собрать заготовки, закинуть их в ZBrush, и там слепить все что нужно уже по месту. Но если будете использовать только инструментарий рино, то тоже можно. Берите поверхности и по кривым выстраивайте отдельные листики, после чего делайте боковые поверхности, отрезайте нижнюю часть и переносите на кольцо. Тоже должно получиться весьма хорошо.
Центральную часть просто вставляем по месту, и узор под эмалью - это уже можно перенести с плоской развертки.
Главное:
Все кривые спокойно простраиваются сразу в объеме, переносить с плоскости их не нужно - будет сложнее моделировать и подгонять форму.
И еще. Вот в этом месте идет наложение двух уровней, поэтому делать единую выпуклую поверхность по всему кольцу, а потом вырезать нужные части не получится. Каждый элемент делается отдельно.
Надеюсь, понятно объяснил. Будут вопросы, пишите, разберемся.
Ну криво же получилось? Или так прокатит? Я так думаю, ширина дорожки с камнями должна быть одинакова и только к концу сужаться. А не так:
и второе - там же получается острый край. Т.е. когда будете делать подрезку, там будет дырка или очень маленькая толщина. Для этой дорожки нужна дополнительная толщина. На картинке не видно, но там вся дорожка имеет толщину для камней, и стенки под 90 градусов к внешней поверхности должны быть. Ну или близко к тому.
В том способе, который я описал - вы будете создавать каждый элемент последовательно и ошибок будет меньше.
Так конечно не пойдет) ширину дорожки и ширину нижней части шинки я еще поправлю, это я пока так только набросал, на счет острого края, видел что края острые получаются, ну не знал что там делать, думал может снизу добавить толщину
Так конечно не пойдет) ширину дорожки и ширину нижней части шинки я еще поправлю, это я пока так только набросал, на счет острого края, видел что края острые получаются, ну не знал что там делать, думал может снизу добавить толщину
Очень просто. Придаем толщину поверхности с запасом, отрезаем в местах стыка с боковой дужкой, после чего приделываем внутреннюю поверхность и опять отрезаем лишнее. Этот способ универсальный. Можно почти любую форму, что угодно без ошибок делать.
Кстати, еще хитрость в том, что если сделать отступ поверхности, то можно с края снять кривую и перестроить на меньшее количество точек, потом подогнать как надо и построить поверхность заново. Так можно еще и подправлять, если что-то не так.
Кто скажет как моделировать это кольцо? Я сделал кривую. потом попробовал cross sections сделать с помощью ArrayCrvPLUS, но не получилось. Винка получается кривой. Кто поможет?
Так, ну тут можно либо аккуратно прорисовать кривые в пространстве - сначала основу шинки (низ), а потом верхние "щупальца". Достаточно прорисовать по две кривых. Соединяем все кривые и перестраиваем мужиком с молотком, потом удаляем лишние точки.
И второй способ - моделить все неаккуратно в т-сплайнах, но потом придется подгонять форму. Смотря что удобнее. Вот мои быстрые эксперименты с t-сплайнами. (пожалуй, я бы остановился на методе NURBS моделирования по кривым. В конце концов, всегда можно модель перебросить в т-сплайны, и дальше править там.
Криво, потому что лепил быстро, абы как, не обращая внимания на топологию.
Комментарии
Столкнулась с тем, под горячую эмаль надо делать контрэмаль, то есть модель должна быть слегка выпуклой.
А я умею делать только плоские...
Я наделала кучу плоских заготовок.
У меня вопрос:
1.как мне теперь сделать их выпуклыми?
или сначала делать тело а потом кривые на него накладывать?
я буду очень благодарна, если вы запишите видео , как мне это делать.
http://forum.j-design.pro/index.php?p=/discussion/38/kak-sdelat-vypukloy-modelku-pod-emal#latest
По вопросу - абсолютно точно что не Т-Сплайн и не Cage Edit. Тут, я думаю, рациональнее всего поступить так: Нарисовать плоскую форму листа, прожилки в рино, перевести это все в плотную сетку, и уже в ZBrush придать более крупную деформацию и добавить шершавую текстуру. Это будет быстрее всего. Там это делается очень просто, обычными кистями перемещения и альфой.
Вообще барельефы и такие сложные мелкие поверхности - это работа именно для ZBrush. Мы все монеты там делаем уже много лет.
возникла необходимость сделать плоские модельки под эмаль-так, чтоб с одной стороны были перегородки и бортик, а с другой-только бортик.(у меня получается так, что выдавливается рисунок с двух сторон)
Как выполнить эту задачу?
Я так понял, что вопрос в том, чтобы максимально точно сохранить форму кривых при переносе с плоской формы на трехмерную выпуклую поверхность, так?
Хитрость:
Чтобы подогнать поверхности к касту, сначала рисуем сам каст по месту (две пластины), и разворачиваем его с окружности на прямую линию. Затем к его углам уже на плоскости создаем кривые (ребра поверхностей). Потом просто удалим одну грань пластины каста и заменим ее на всю шинку.
поверхность:
твердое тело, что получается:
Нужно сразу обратить внимание на то, что мы имеем дело с тремя поверхностями по внешней части шинки. 1-я: Боковая поверхность шинки. 2-я: Дорожка с камнями. 3-я: Поверхность с эмалью. Эти поверхности легко создать из трехмерных кривых по двум рельсам. То, что отмечено желтым - вспомогательная поверхность для наложения узора.
При этом нужно понимать, что все три поверхности обязаны будут рассекаться в месте стыка, примерно вот тут.
потому что поверхности не могут соединяться по касательности.
После того как внешние поверхности будут готовы, можно добавить боковые поверхности и сформировать внутреннюю поверхность при помощи отступов. Изнутри будет вставка ажура, поэтому это также нужно предусмотреть в моделировании.
Теперь переходим к созданию орнамента на боковых поверхностях. Для этого просто моделируем дополнительную поверхность и на нее с плоскости переносим весь узор. Узор можно сделать т-сплайнами, а можно собрать заготовки, закинуть их в ZBrush, и там слепить все что нужно уже по месту. Но если будете использовать только инструментарий рино, то тоже можно. Берите поверхности и по кривым выстраивайте отдельные листики, после чего делайте боковые поверхности, отрезайте нижнюю часть и переносите на кольцо. Тоже должно получиться весьма хорошо.
Центральную часть просто вставляем по месту, и узор под эмалью - это уже можно перенести с плоской развертки.
Главное:
Все кривые спокойно простраиваются сразу в объеме, переносить с плоскости их не нужно - будет сложнее моделировать и подгонять форму.
И еще. Вот в этом месте идет наложение двух уровней, поэтому делать единую выпуклую поверхность по всему кольцу, а потом вырезать нужные части не получится. Каждый элемент делается отдельно.
Надеюсь, понятно объяснил. Будут вопросы, пишите, разберемся.
и второе - там же получается острый край. Т.е. когда будете делать подрезку, там будет дырка или очень маленькая толщина. Для этой дорожки нужна дополнительная толщина. На картинке не видно, но там вся дорожка имеет толщину для камней, и стенки под 90 градусов к внешней поверхности должны быть. Ну или близко к тому.
В том способе, который я описал - вы будете создавать каждый элемент последовательно и ошибок будет меньше.
Кстати, еще хитрость в том, что если сделать отступ поверхности, то можно с края снять кривую и перестроить на меньшее количество точек, потом подогнать как надо и построить поверхность заново. Так можно еще и подправлять, если что-то не так.
Я сделал кривую. потом попробовал cross sections сделать с помощью ArrayCrvPLUS, но не получилось.
Винка получается кривой.
Кто поможет?
И второй способ - моделить все неаккуратно в т-сплайнах, но потом придется подгонять форму. Смотря что удобнее. Вот мои быстрые эксперименты с t-сплайнами. (пожалуй, я бы остановился на методе NURBS моделирования по кривым. В конце концов, всегда можно модель перебросить в т-сплайны, и дальше править там.
Криво, потому что лепил быстро, абы как, не обращая внимания на топологию.